Hace algunas semanas celebramos la primera edición virtual de Connecting Media en 2021. En esta ocasión el evento se centró en el sector de gaming y eSports, con un análisis sobre el mercado español y sus perspectivas a futuro. En la mesa redonda participaron cuatro especialistas representando a IBM, Ween Games, Ludium Lab y Banger Games.
En las intervenciones durante el webinar, se trataron varios temas relacionados con el crecimiento del sector y su salto al formato cloud para servir a un número cada vez mayor de jugadores.
El imparable crecimiento del videojuego: ¿producto, industria o proyecto de ingeniería de software?
Juan Ramón Torregrosa recordó en su intervención la corta pero intensa historia de los videojuegos, destacando su desarrollo sostenido hasta convertirlo en un entretenimiento global, impulsado por nuevas capacidades en hardware y software. Al mismo tiempo, incrementó su base de usuarios gracias a una mayor y más rica propuesta de juegos, con diferentes experiencias de consumo. Es de destacar el aumento de la calidad narrativa, que ha sido determinante para trascender los límites del videojuego y llegar al cine y a la música. En estas décadas se ha producido además el fenómeno de la normalización de la experiencia, donde los padres introducen a los hijos en el mundo del gaming, convirtiéndose en una práctica multigeneracional.
Destaca por otra parte el papel de la interconectividad como factor preponderante para la expansión del sector de videojuegos. La posibilidad de jugar desde cualquier dispositivo y compitiendo con jugadores en cualquier parte del mundo ha impulsado el formato de los eSports, logrando un sólido compromiso de apoyo de marcas del sector y de otras externas al mundo gaming.
eSports: el futuro de los eventos desde la perspectiva global post-pandemia
Para Jon Llaguno el modelo cloud es el futuro de los eSports, y será un componente clave para su crecimiento.
La nube elimina barreras físicas y digitales, lo que facilita el acceso a cualquier juego desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo. Esa mejora de la accesibilidad en el entorno creado por la pandemia ofrece mayor igualdad en condiciones de competición y elimina barreras de entrada, como pueden ser los dispositivos de gama alta. Permite que los usuarios accedan y jueguen al mismo título con mayor facilidad. En muchos casos hay una limitación real relacionada con la ubicación geográfica de servidores locales o regionales. Es un factor restrictivo para los eSports, y en el que la tecnología cloud puede eliminar barreras en algunos tipos de juegos. Ayuda a abaratar costes además en acciones presenciales.
La nube es una tecnología disruptiva, pero no hay que olvidar su dependencia de la conectividad y de instalaciones físicas como son los centros de datos, para interconectar a jugadores y plataformas de forma ágil, segura y con baja latencia.
Cloud gaming: nuevas infraestructuras y plataformas para el juego en red
David Pavón se centró en las previsiones de crecimiento del cloud gaming y se preguntaba si estamos preparados para el ritmo sostenido que experimentará en los próximos años. El gran problema será la evolución de dar servicio a unos miles de usuarios a cifras de millones. Esto necesitará un despliegue de una tecnología diferente, con servidores muy específicos.
El estrés para las plataformas llegará cuando se haga realidad ese aumento exponencial del número de usuarios. La concurrencia (muchos usuarios jugando a la vez) exigirá más cantidad de servidores dedicados, un ajuste de precios por parte de los proveedores cloud para que se puedan contratar servicios everywhere y por último que las empresas de gaming puedan asumir esos costes. Estas condiciones serán clave para que el ecosistema crezca, soportado con servicios de conectividad para llegar a cualquier lugar y con baja latencia.
La exigencia de una experiencia de juego perfecta: conexiones y latencia para mejorar el servicio
Iñigo Cavestany compartió también la visión del papel transformador del cloud en la experiencia del gaming. La comunidad de jugadores está impulsando el crecimiento y democratizando el gaming, un sector de entretenimiento donde la mayoría de sus participantes son jugadores recreacionales. Además, y en paralelo a esta comunidad, los creadores de contenido, influencers y streamers han contribuido notablemente al desarrollo del sector. En lo relativo a su implantación con el modelo cloud, no hay duda de que la nube hace el juego más eficiente y permite que llegue a cualquier persona, haciendo el gaming más accesible sin importar la geografía.
Podemos mencionar casos de éxito en el desarrollo del modelo cloud en el gaming, como plataformas de juego con servidores dedicados y baja latencia; creación de juegos online (efectos visuales y animación como servicio); y más allá de la infraestructura cloud, ofrecer una plataforma como servicio para contenerizar aplicaciones con nuevas tecnologías y proporcionar experiencias de gaming más inmersivas.
5G y su influencia en eSports
Toda la tecnología que acompaña a la nube (5G, edge computing) será vital para que el gaming en terminales móviles se extienda, y será entonces cuando el cloud gaming se convierta en una experiencia masiva.
El 5G asociado al cloud romperá moldes en el futuro inmediato para la distribución de contenido y beneficiará a los jugadores. Proporcionará menor latencia, haciéndola similar a una conexión de fibra, aumentando la competitividad al disminuir barreras de entrada a los juegos. Además, dará mayor estabilidad en la conexión entre dispositivos y con el juego, y la transferencia de datos en menor tiempo será beneficiosa para conectar así a más usuarios.
Los eSports son torneos de videojuegos, por lo que el aumento de la velocidad de conexión dará acceso a más público y a juegos más competitivos, con más empresas de juegos y de telecomunicaciones participando en el ecosistema para una experiencia de juego de más calidad.
Los eSports se extenderán así con la premisa de jugar desde cualquier lugar con tu móvil, sin hardware, y al campeonato del juego que prefieras.
¿Qué otras tecnologías son importantes para una experiencia plena del usuario de gaming?
En Europa hay actualmente alrededor de 1 millón de suscriptores mensuales a plataformas; en 2025 los suscriptores serán cerca de 19 millones. Esa concurrencia necesitará un despliegue muy agresivo de hardware para acompañar el crecimiento. Con los despliegues 5G se pueden conectar más usuarios, y las empresas de gaming requieren por tanto más servidores disponibles.
Para 2025 necesitarán más de 150 mil servidores solo para servicios de gaming; por tanto, es vital que los proveedores cloud, de data center y de conectividad planifiquen sus despliegues pensando en este crecimiento. Esa concurrencia futura condicionará el despliegue de la infraestructura de cloud gaming: las nubes elásticas o escalables son imprescindibles para los picos de actividad con gran concentración de jugadores (ej. los fines de semana). Para esta escalabilidad se necesita mejorar el servicio de usuario de cloud gaming: el usuario quiere convertir a su móvil en una consola más, sin diferencias con su experiencia con la Playstation o con un PC en casa.
Los proveedores globales tienen un papel relevante en acercar los datos al usuario final (gamer, streamer, influencer). Estos proveedores proporcionan la infraestructura robusta para soportar las aplicaciones que integran nuevas tecnologías en el gaming, como la inteligencia artificial. La IA proporciona a los jugadores experiencias cada vez más inmersivas, y ayuda a los desarrolladores a entender mejor el desarrollo de los juegos y a recopilar los momentos destacados para el streaming del juego. Con la IA se crean además modelos de datos que aconsejan a los jugadores una estrategia para mejorar su rendimiento.
España ocupa hoy un lugar destacado en el universo del gaming y de los eSports Es un ecosistema ya muy desarrollado en cuanto a inversión y desarrollo de juegos. Hay marcas internacionales apostando desde la península ibérica por ese crecimiento sostenido, que abarca a todo el mercado hispanoparlante.
El vídeo del webinar se puede ver aquí.